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Googleやマイクロソフトも参入のクラウドゲーム、2022年の市場規模は126億円へ

 Googleが2019年3月に参入を表明したクラウドゲームサービス事業に、米マイクロソフトも本格参入する。国内クラウドゲーム市場は、Gzブレインが公開した「ファミ通ゲーム白書2019」のプレスリリースによると、22年に100億円規模を突破する見通し。クラウドゲームサービスが普及すれば、今後、ゲーム市場の構図が塗り変わる可能性がある。

Xbox E3 ブリーフィングで「Project xCloud」のテストを今秋に開始すると発表された

 マイクロソフトのクラウドゲームサービス名は「xCloud」。Google「Stadia」と同じように、ゲームの処理はクラウド上で行い、ユーザーが持つデバイスに映像を送る(ストリーミングする)仕組みだ。実現すれば、端末のスペックを問わず、好きなゲームを遊ぶことができる。米ロサンゼルスで6月11日~13日(現地時間)に開催されている世界最大のゲーム見本市「Electronic Entertainment Expo(E3)」で、今秋、テストを開始すると発表した。
 
Googleが提供するクラウドゲームサービス「Stadia」も今秋にテストを開始する

 全てのサービスが日本で展開されるかは未定だが、Gzブレインは18年のクラウドゲーム市場規模を11億円と推計。新たなサービスの登場や普及により、19年には11.8億円、20年には28.6億円、22年には125.9億円になると予測する。
 

 日本のゲーム市場は現在、スマートフォンなどで配信されるアプリゲームの存在感が大きい。Gzブレインの調査によると、ゲーム人口は全体で約4911万人。このうちアプリゲームが3656万人、家庭用ゲームが2358万人、PCゲームが1553万人だ。クラウドゲームが普及し、PCゲームや家庭用ゲームがアプリゲームのようにプレイできるようになれば、分布も変わってくるはずだ。

 クラウドゲームの普及に向けて障壁になるとみられるのは、通信環境だ。端末側で操作した信号をクラウドで処理し、反映させて映像を端末に送るので、現状だとテスト環境であってもわずかな遅延が発生してしまう。チェスのようなシミュレーションゲームなら問題なくプレイできるかもしれないが、FPSや格闘ゲームでは遅延は決して無視できない。

 そこで、期待されているのが「5G」だ。大容量・高速・低遅延通信で多数の端末に接続することができると言われる5Gが普及すれば、データ容量の大きいVRゲームなどでもクラウドゲームとしてプレイできるようになる。現在のゲーム市場は、まだデバイスに縛られているが、解放される日はそう遠くないかもしれない。(BCN・南雲 亮平)